室成员已经做了大量的前期工作。
九九年时,国内游戏技术从文字到图形存在着几乎无法跨越的技术鸿沟,国内没有人对图形化的网络游戏有开发经验,而施新飞他们的野心又颇大,想开发整个可编辑的游戏系统,包括一些互交式实时图像应用程序的核心组件,难度极大。在开发遇到阻力后,东大创域不得不出大价钱从欧洲游戏开发商以及图形图像应用软件商那里引进一些技术,资金投入不少,开发进度还只完成不到二分之一。
若是以纯商业的视角来看,当前在国内开发图形网络游戏的商业风险太大,失败的可能性相当高,代理国外运营较为成熟的网络游戏更符合商业价值上的取舍。
张恪不会直接干涉东大创域的运营方针,他甚至认同东大创域自行从无到有开发图形游戏的努力。一方面,当初将虫俱乐部收编到创域旗下,默认过日后要出资启动《三国烈豪传》图形游戏的开发;另一方面,网游时代的到来已经无法逆转,东大创域着手做游戏引擎方面的基础技术开发工作;也能让中华文化底蕴更早的在网游体现出来,让那些八十年代中后期以后出生的小孩也知道什么叫中华文化的博大精深;再说了,锦湖在员工培训上的花费相当的慷慨,开发失败就算是掏出几千万培养了一批在图形图像应用程序开发领域的专业人才,这恰恰也是锦湖以后做消费类电子产品应用的方向之一――这么想,心理就会平衡多了。
在开发图形游戏《三国烈豪传》的过程当中,东大创域却是将休闲游戏平台先成功运营起来了。
九八年初开发名为创域游戏的这个休闲游戏平台时,还是为了给旗下的连锁网吧业务提供更多的增值服务。由最初的五款棋牌游戏逐渐增加数十款覆盖中国文化底蕴与地方特色的棋牌类游戏,又将竞技对战游戏整合到平台里,形成综合性质的休闲游戏平台。
最初架设的服务器很有限,只在创域旗下的网吧里推广应用,后来在游戏平台里嵌入广告,才对外开放。只不过仅靠广告植入,游戏平台还远远无法实现盈利,当时并没有进行大规模的推广。就算如此,依靠创域旗下的网吧推广以及互联网上的口碑相传,去年将连锁网吧业务出售给海粟科技时,创域游戏的注册用户也达到三十万之多。
出售网吧业务时,游戏平台给留了下来。当时东大创域的核心业务也少,资金也较宽裕,就正式注册了公司,将游戏平台置入其中,投入两千万的资金,正式运营起来。此时已经发展到超过两百万的注册用户,注册用户数量也仅次于华电控股旗下的游戏平台联锋游戏世界。
除了电子商务、游戏平台之外,东大创域在互联网领域另一项大的投资
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